E-Sport gemeinnützig – und jetzt?

Seit dem 1. Januar 2026 hat sich etwas Grundlegendes geändert: E-Sport kann in Deutschland offiziell als gemeinnützig anerkannt werden.

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Von Autor/in Chris Kappaun

Lange war E-Sport irgendwo dazwischen: riesige Reichweiten, volle Hallen, Millionen Preisgeld – aber rechtlich oft noch wie ein seltsames Randphänomen behandelt. Seit dem 1. Januar 2026 hat sich etwas Grundlegendes geändert: E-Sport kann in Deutschland offiziell als gemeinnützig anerkannt werden. Ein Schritt, auf den Verbände und Vereine seit Jahren gewartet haben.

Ein langer Weg

Der Weg dahin war allerdings alles andere als kurz. Immer wieder wurde diskutiert, ob E-Sport überhaupt „Sport“ sei, ob Tastatur und Maus dafür reichen oder ob nur körperliche Bewegung zählt. Die neue Regelung umgeht diese alte Grundsatzdebatte clever: E-Sport wird nicht zwingend als klassischer Sport eingeordnet, kann aber trotzdem gemeinnützig sein – ähnlich wie Schachvereine oder andere geistige Wettbewerbe.

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Was bedeutet die Gemeinnützigkeit?

Gemeinnützigkeit heißt vor allem: Vereine können leichter Fördergelder beantragen, Spenden annehmen und steuerliche Vorteile nutzen. Dinge, die im klassischen Vereinsleben selbstverständlich sind, waren im E-Sport bisher oft unmöglich oder extrem kompliziert.

Besonders profitieren dürfte davon die Nachwuchsarbeit. Denn mit den neuen Möglichkeiten geht es nicht mehr nur um Training, Scrims und Turniere. Vereine können Programme aufbauen, die deutlich weitergehen: Workshops zu Medienkompetenz, Fairplay oder Inklusion, gezielte Förderung von Mädchen und jungen Frauen im E-Sport oder Projekte, die Kinder und Jugendliche langfristig an Vereine binden. E-Sport wird dadurch nicht nur kompetitiver, sondern auch gesellschaftlich breiter aufgestellt.

Einschränkungen

Für Shooter-Spiele wie Counter-Strike, Valorant oder Call of Duty gilt die Gemeinnützigkeit vorerst nicht. Das löst bis heute eine große Debatte aus. Die Gemeinnützigkeit gilt in erster Linie für Vereinsstrukturen, nicht für große Profi-Organisationen oder kommerzielle Ligen. Außerdem müssen die Angebote klar auf Bildung, Jugendarbeit und Gemeinwohl ausgerichtet sein – reines „Zocken um Preisgeld“ reicht dafür nicht. Der bürokratische Aufwand bleibt.

Trotzdem ist die Richtung klar. E-Sport rückt näher an den organisierten Sport heran, bekommt mehr Struktur – und mehr Verantwortung. In Zukunft könnte das bedeuten: stärkere Vernetzung mit Schulen, Jugendzentren oder klassischen Sportvereinen. Vielleicht sogar ein Imagewandel weg vom Vorurteil des einsamen Gamers hin zu echter Vereinsarbeit.

Was haltet ihr von der Gemeinnützigkeit für E-Sport? Welche neuen Perspektiven seht ihr und welche künftigen Herausforderungen?

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Chris Kappaun