Bei Computer- und Videospielen denken einige erst mal an den Klassiker „Super Mario“, an Bau-Spaß wie bei „Minecraft“ oder an Actionspiele wie „GTA“ – erfolgreiche Games, die aus dem Ausland kommen.
Doch auch in Baden-Württemberg und Rheinland-Pfalz gibt es Game-Studios, die als Publisher und Entwickler arbeiten. Die wahrscheinlich bekanntesten Namen: Ubisoft und Gameforge.
Zudem immer mehr vergleichsweise kleine und vor allem unabhängige Game-Studios wie eines aus Stuttgart: Kaleidoscube heißt es. Acht Spiele-Designer, die sich aus dem Studium an der Filmakademie Baden-Württemberg kennen, arbeiten dort gerade an ihrem zweiten Spiel: „Recur“.
Darum geht's im Game „Recur“
Seit anderthalb Jahren arbeitet das Team von Kaleidoscube am Spiel. Es geht um Themen, die junge Menschen beschäftigen: Zukunftssorgen oder der Wunsch, möglichst selbstbestimmt zu leben. Im Zentrum steht Postbote Peter, ein durchschnittlicher, unauffälliger Typ. Doch auf einmal ändert sich alles für ihn.
Peter ist den alltäglichen Katastrophen nicht mehr bloß ausgeliefert. Denn er kann die Zeit anhalten. Mehr noch: Er hat die Zeit in der Hand. Er kann sie zurückdrehen und den Lauf der Dinge kontrollieren.
Damit bestimmt Peter im wahrsten Sinne des Wortes über sein Schicksal. Vielleicht auch über das Schicksal der Welt?
Was macht „Recur“ besonders?
Liebevolle Details und Rätsel, die Köpfchen erfordern: Beim Spiel „Recur“ gehe es nicht um Action, sondern darum, in eine bekannte, aber auch unheimliche Welt einzutauchen und die Story zu erleben, sagt Kaleidoscube-Geschäftsführer Dominik Schön.
„Es sind eher die kleinen Hindernisse, die einem dann eine Challenge bieten sollen, um in der Story weiter voranzukommen und belohnt zu werden“, sagt Schön. „Wir sehen Computerspiele auch als Kunstform an. Und da versuchen wir eben immer tiefe Fragen aufzuwerfen. Etwa: Was macht Angst mit uns?“
Computerspiele als Kunstform?
Dazu gehört auch die Indie-Ästhetik von „Recur“, die auf eine klare, eher nischige Zielgruppe ausgerichtet ist. Denn während viele Games versuchen, immer realistischere Welten zu schaffen, geht die Stuttgarter Spieleschmiede bewusst gegen diesen Trend. Es soll nicht um die perfekte Illusion gehen, sondern darum, mit der eigenen Fantasie weiter zu kommen.
„Ich finde, die Realität einfach nur zu kopieren ein bisschen langweilig“, sagt Dominik Schön und ergänzt:
„Ich finde es eigentlich viel schöner, wenn man das wie ein expressionistisches Gemälde sieht, wo man mit Atmosphäre, mit Farben und Licht auch Gefühle vermitteln kann. Dass man was erzählen kann, das gar nichts mit der Realität zu tun hat, aber das uns trotzdem was fühlen lässt.“
Aus Game mach Kinderbuch
Schon das erste Spiel von Kaleidoscube hatte eine ganz eigene Handschrift: In „A Juggler's Tale“ flieht das Mädchen Abby durch eine Märchenwelt, verfolgt von einem bösen Puppenspieler. Sie nimmt ihr Schicksal selbst in die Hand.
Und will sich von ihren Fäden lösen. Mit dem märchenhaften Look hatte Kaleidoscube auf Anhieb Erfolg, gewann viele Preise. Aus dem Spiel wurde schließlich sogar ein Kinderbuch – ganz analog.
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