Intergalaktisches Reality-TV-Format
Ein Mann in Unterhose und eine Perserkatze mit Laseraugen kämpfen gegen drogendealende Lamas, Goblins und mutierte Zirkusaffen. Das ist „Dungeon Crawler Carl“:
US-Autor Matt Dinniman erzählt von Ex-Küstenwächter Carl und Prinzessin Donut, der sprechenden Katze seiner Exfreundin. Eine Alien-Invasion hat den Großteil der Menschheit ausgelöscht und die Erde in ein gigantisches Reality-TV-Format verwandelt. Wer überleben will, muss mitspielen. Und das loben die Fans auf Social Media.
Was im Netz gerade gefeiert wird, begann als Self-Publishing-Projekt, inzwischen sind die Romane ein Millionenseller. Acht Bände sind im Original erschienen, zehn sollen es werden, eine TV-Adaption ist in Arbeit. Besonders erfolgreich sind die Hörbücher, lebhaft interpretiert von Sprecher Jeff Hayes.
Der Erfolg ist dabei nicht schwer zu erklären. „Dungeon Crawler Carl“ verbindet die Dramaturgie eines Computerspiels mit dem Tempo und Humor eines Internet-Memes: Witze über eine KI mit Fußfetisch oder einen Ich-Erzähler, der in Herzchen-Boxershorts kämpft, weil das Spiel ihm keine Hose gönnt.
Lit-RPG, also Literary Role Playing Game
Erfahrungspunkte, Mobs, Loot, Level, Achievements, NPCs und Quests: Gaming-Vokabular gehört zur Grammatik des Romans. Lit-RPG, also Literary Role Playing Game heißt dieses Science-Fiction-Subgenre, das Videospiel-Ästhetik mit Fantasy-Elementen mischt.
„Ich kannte mich bestens aus, da ich schon Fan war, bevor ich selbst in diesem Genre zu schreiben begann. Zudem war ich schon lange davor Gamer – ich gehöre also genau zur Zielgruppe, “ das schreibt mir Dinniman, er ist gefragt, Zeit für Interviews bleibt ihm kaum.
Anders als seine Figuren: In den Dungeons zählt nicht nur, klar, das Überleben, sondern auch das Sammeln von Erfahrungspunkten und Fähigkeiten. Und: der Unterhaltungsfaktor.
Das Duo erweist sich als schlagfertig im doppelten Sinne: Während Carl Strategie und Schlagkraft übernimmt, wird die Showkatze Donut zum Talkshowliebling. Ihre Popularität bringt ihnen Spenden und die Gunst der Zuschauer.
Die außerirdischen Spielmacher reagieren auf Quoten; aus dem Computerspiel wird so eine Medienökonomie, regiert von einem Profit-orientierten Alien-Syndikat.
lesenswert Magazin Neue Bücher von Maxim Biller und Dana Vowinckel, Ingo Schulze und ein Überraschungsbestseller der Science-Fiction-Literatur
Ein Gespräch über Freiheit und Ostdeutschland, zwei Romane über jüdische Identität und ein Überraschungsbestseller in Serienform.
Der Kapitalismus hat das Ende der Welt überlebt
Die Welt ist zwar untergegangen, aber die Logik, nach der sie funktioniert, ist erstaunlich vertraut. Es gibt Zuschauerzahlen, Rohstoffgewinn, Rankings, Influencer, Sponsoren, Tech-Milliardäre, und eine Ökonomie der Aufmerksamkeit.
Man könnte sagen: Der Kapitalismus hat das Ende der Welt überlebt.
Das ist als sanfte Systemkritik lesbar, erinnert aber gleichzeitig an den Kulturkritiker Mark Fisher und seinen Begriff des „kapitalistischen Realismus“: die Vorstellung, dass es leichter geworden sei, sich das Ende der Welt vorzustellen als das Ende des Kapitalismus.
Die Gesellschaftskritik der Romane richtet sich gegen die Exzesse des Systems, nicht gegen dessen Logik. Sie zeigt die Absurdität einer Welt, in der Leid zur Unterhaltung wird, fragt aber kaum, ob eine andere Ordnung denkbar wäre. Hier wird das Potential des Science-Fiction-Genres verschenkt.
Potential des Genres verschenkt?
Auch bei den Figuren bleibt diese Vorstellungskraft begrenzt. Ein Bossgegner etwa ist eine übergewichtige Frau, die im Müll lebt, Spanisch spricht und Kakerlaken spuckt. Die Figur soll grotesk sein, funktioniert aber zugleich als Bündel aus Fettfeindlichkeit, Fremdenfeindlichkeit und Sexismus.
Man könnte argumentieren, dass genau das Teil der Satire ist: Die außerirdischen Produzenten bedienen sich bewusst menschlicher Klischees, um ihr Publikum zu unterhalten. Der Roman macht diese Mechanik sogar selbst zum Thema.
Nur reicht diese Erklärung nicht immer aus. Denn an anderen Stellen werden Stereotype nicht mehr erkennbar ausgestellt, sondern einfach übernommen. Afrikanische Mitspieler etwa erscheinen als bewaffnete Warlords, ableistische Witze über körperliche und psychische Beeinträchtigungen gibt’s zuhauf.
Die vermeintliche Distanz zum Klischee verschwindet und die Literatur, die so stark aus der Gaming-Kultur schöpft, übernimmt deren Perspektiven und blinde Flecken unkommentiert.
„Wer ein Problem hat, kann seine Meinung gerne äußern"
Dinniman selbst zeigt wenig Interesse daran, diese Kritik, die auch online verhandelt wird, zu diskutieren. Auf die Frage, wie er damit umgehe, antwortet er: „Gar nicht. Wer ein Problem damit hat, was oder wie ich schreibe, kann seine Meinung gerne in Foren und Rezensionen äußern.“
Dabei zeigt der Roman durchaus, dass er genau hinschauen kann. Ein skrupelloser Gegenspieler Carls etwa trägt unverkennbare Züge eines ICE-Agenten – ein Seitenhieb auf die US-amerikanische Migrationspolitik.
Trotzdem gelingt Dinniman etwas Bemerkenswertes: Er spricht ein Lesepublikum an, das sonst eher nicht zum Buch greift.
Die einfache Sprache, die klare Dramaturgie und das vertraute Vokabular machen den Einstieg niedrigschwellig. Die Mischung, die an eine Melange aus „Per Anhalter durch die Galaxis“, „Hunger Games“, „Warcraft“ und das Pen-and-Paper-Spiel „Dungeons and Dragons“ erinnert, ist rasant und fantasievoll.
WoW Wie hat World of Warcraft Gaming verändert?
Wie hat es WoW geschafft, die Gaming-Welt bis heute so stark zu beeinflussen?
„Sie überraschen mich immer wieder“
Vielleicht ist die Reihe noch nicht auserzählt, nicht nur erzählerisch, sondern auch ideologisch. Dinniman sagt selbst, er wisse nicht, welches Schicksal Carl und Donut ereilen werde: „Ich denke mir alles beim Schreiben aus. Sie überraschen mich immer wieder.“
Das könnte die größte Chance der kommenden Bände sein. Denn „Dungeon Crawler Carl“ hat bereits bewiesen, dass es sich eine Welt vorstellen kann, in der beinahe alles möglich ist.
Bislang bleibt es bei der alten – nur mit Laseraugen, Goblins und einer sehr scharfzüngigen Katze.
Mehr Gaming-Kultur
Gamescom in Köln eröffnet „KI ist für die Games-Branche Produktivitätsversprechen und Arbeitsplatzrisiko“
In Köln startet die Gamescom, die weltweit größte Computer- und Videospiele-Messe. In diesem Jahr steht sie unter dem Motto „Lust auf Zukunft“.
Dank Förderungen sind sie dabei Gamescom: Tübinger Unternehmen stellt Spiel vor
Die weltweit größte Messe für Computer- und Videospiele startet – Die Gamescom in Köln. Das kleine Gaming-Label „Myriad Tales“ aus Tübingen mischt da die kommenden Tage mit. Dominic Lupas und Jan Riebe stellen in den kommenden Tagen ihr Spiel "Paragons Hand" vor.