Lit-RPG im Trend

Zurecht gehyped? Sci-Fi-Reihe „Dungeon Crawler Carl“

Monster, Gaming und schwarzer Humor: Matt Dinnimans Erfolgsreihe ist unterhaltsam und offenbart dabei einige blinde Flecken.

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Von Autor/in Nina Wolf

Intergalaktisches Reality-TV-Format

Ein Mann in Unterhose und eine Perserkatze mit Laseraugen kämpfen gegen drogendealende Lamas, Goblins und mutierte Zirkusaffen. Das ist „Dungeon Crawler Carl“:

US-Autor Matt Dinniman erzählt von Ex-Küstenwächter Carl und Prinzessin Donut, der sprechenden Katze seiner Exfreundin. Eine Alien-Invasion hat den Großteil der Menschheit ausgelöscht und die Erde in ein gigantisches Reality-TV-Format verwandelt. Wer überleben will, muss mitspielen. Und das loben die Fans auf Social Media.

Was im Netz gerade gefeiert wird, begann als Self-Publishing-Projekt, inzwischen sind die Romane ein Millionenseller. Acht Bände sind im Original erschienen, zehn sollen es werden, eine TV-Adaption ist in Arbeit. Besonders erfolgreich sind die Hörbücher, lebhaft interpretiert von Sprecher Jeff Hayes.

Der Erfolg ist dabei nicht schwer zu erklären. „Dungeon Crawler Carl“ verbindet die Dramaturgie eines Computerspiels mit dem Tempo und Humor eines Internet-Memes: Witze über eine KI mit Fußfetisch oder einen Ich-Erzähler, der in Herzchen-Boxershorts kämpft, weil das Spiel ihm keine Hose gönnt.

Lit-RPG, also Literary Role Playing Game

Erfahrungspunkte, Mobs, Loot, Level, Achievements, NPCs und Quests: Gaming-Vokabular gehört zur Grammatik des Romans. Lit-RPG, also Literary Role Playing Game heißt dieses Science-Fiction-Subgenre, das Videospiel-Ästhetik mit Fantasy-Elementen mischt.

„Ich kannte mich bestens aus, da ich schon Fan war, bevor ich selbst in diesem Genre zu schreiben begann. Zudem war ich schon lange davor Gamer – ich gehöre also genau zur Zielgruppe, “ das schreibt mir Dinniman, er ist gefragt, Zeit für Interviews bleibt ihm kaum.

Dungeons & Dragons ist ein Tabletop-Rollenspiel, bei dem eine Gruppe von Spielenden gemeinsam mit einem Spielleiter fantastische Abenteuer durch Erzählung und Würfelwürfe erlebt. Das Spiel wurde 1974 veröffentlicht, war in den 1980ern erstmals sehr populär und erlebte ab den 2010er-Jahren durch "Stranger Things" ein Comeback – gleichzeitig legte es mit Konzepten wie Charakterklassen und Erfahrungspunkten die Grundlage für moderne Video- und Rollenspiele.
Dungeons & Dragons ist ein Tabletop-Rollenspiel, bei dem eine Gruppe von Spielenden gemeinsam mit einem Spielleiter fantastische Abenteuer durch Erzählung und Würfelwürfe erlebt. Das Spiel wurde 1974 veröffentlicht, war in den 1980ern erstmals sehr populär und erlebte ab den 2010er-Jahren durch "Stranger Things" ein Comeback – gleichzeitig legte es mit Konzepten wie Charakterklassen und Erfahrungspunkten die Grundlage für moderne Video- und Rollenspiele. IMAGO / Pond5 Images

Anders als seine Figuren: In den Dungeons zählt nicht nur, klar, das Überleben, sondern auch das Sammeln von Erfahrungspunkten und Fähigkeiten. Und: der Unterhaltungsfaktor.

Das Duo erweist sich als schlagfertig im doppelten Sinne: Während Carl Strategie und Schlagkraft übernimmt, wird die Showkatze Donut zum Talkshowliebling. Ihre Popularität bringt ihnen Spenden und die Gunst der Zuschauer.

Die außerirdischen Spielmacher reagieren auf Quoten; aus dem Computerspiel wird so eine Medienökonomie, regiert von einem Profit-orientierten Alien-Syndikat.

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Der Kapitalismus hat das Ende der Welt überlebt

Die Welt ist zwar untergegangen, aber die Logik, nach der sie funktioniert, ist erstaunlich vertraut. Es gibt Zuschauerzahlen, Rohstoffgewinn, Rankings, Influencer, Sponsoren, Tech-Milliardäre, und eine Ökonomie der Aufmerksamkeit.

Man könnte sagen: Der Kapitalismus hat das Ende der Welt überlebt.

Das ist als sanfte Systemkritik lesbar, erinnert aber gleichzeitig an den Kulturkritiker Mark Fisher und seinen Begriff des „kapitalistischen Realismus“: die Vorstellung, dass es leichter geworden sei, sich das Ende der Welt vorzustellen als das Ende des Kapitalismus.

Die Gesellschaftskritik der Romane richtet sich gegen die Exzesse des Systems, nicht gegen dessen Logik. Sie zeigt die Absurdität einer Welt, in der Leid zur Unterhaltung wird, fragt aber kaum, ob eine andere Ordnung denkbar wäre. Hier wird das Potential des Science-Fiction-Genres verschenkt.

Potential des Genres verschenkt?

Auch bei den Figuren bleibt diese Vorstellungskraft begrenzt. Ein Bossgegner etwa ist eine übergewichtige Frau, die im Müll lebt, Spanisch spricht und Kakerlaken spuckt. Die Figur soll grotesk sein, funktioniert aber zugleich als Bündel aus Fettfeindlichkeit, Fremdenfeindlichkeit und Sexismus.

Man könnte argumentieren, dass genau das Teil der Satire ist: Die außerirdischen Produzenten bedienen sich bewusst menschlicher Klischees, um ihr Publikum zu unterhalten. Der Roman macht diese Mechanik sogar selbst zum Thema.

Matt Dinniman
Matt Dinniman Matt Dinniman (c) picture alliance, AP Photo, Chris Pizzello

Nur reicht diese Erklärung nicht immer aus. Denn an anderen Stellen werden Stereotype nicht mehr erkennbar ausgestellt, sondern einfach übernommen. Afrikanische Mitspieler etwa erscheinen als bewaffnete Warlords, ableistische Witze über körperliche und psychische Beeinträchtigungen gibt’s zuhauf.

Die vermeintliche Distanz zum Klischee verschwindet und die Literatur, die so stark aus der Gaming-Kultur schöpft, übernimmt deren Perspektiven und blinde Flecken unkommentiert.

„Wer ein Problem hat, kann seine Meinung gerne äußern"

Dinniman selbst zeigt wenig Interesse daran, diese Kritik, die auch online verhandelt wird, zu diskutieren. Auf die Frage, wie er damit umgehe, antwortet er: „Gar nicht. Wer ein Problem damit hat, was oder wie ich schreibe, kann seine Meinung gerne in Foren und Rezensionen äußern.“

Dabei zeigt der Roman durchaus, dass er genau hinschauen kann. Ein skrupelloser Gegenspieler Carls etwa trägt unverkennbare Züge eines ICE-Agenten – ein Seitenhieb auf die US-amerikanische Migrationspolitik.

Trotzdem gelingt Dinniman etwas Bemerkenswertes: Er spricht ein Lesepublikum an, das sonst eher nicht zum Buch greift.

Die einfache Sprache, die klare Dramaturgie und das vertraute Vokabular machen den Einstieg niedrigschwellig. Die Mischung, die an eine Melange aus „Per Anhalter durch die Galaxis“, „Hunger Games“, „Warcraft“ und das Pen-and-Paper-Spiel „Dungeons and Dragons“ erinnert, ist rasant und fantasievoll.

„Sie überraschen mich immer wieder“

Vielleicht ist die Reihe noch nicht auserzählt, nicht nur erzählerisch, sondern auch ideologisch. Dinniman sagt selbst, er wisse nicht, welches Schicksal Carl und Donut ereilen werde: „Ich denke mir alles beim Schreiben aus. Sie überraschen mich immer wieder.“

Das könnte die größte Chance der kommenden Bände sein. Denn „Dungeon Crawler Carl“ hat bereits bewiesen, dass es sich eine Welt vorstellen kann, in der beinahe alles möglich ist.

Bislang bleibt es bei der alten – nur mit Laseraugen, Goblins und einer sehr scharfzüngigen Katze.

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Autor/in
Nina Wolf